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発売日 2022年7月24日 ブランド SisterPosition タグ 2022年7月ゲーム 2022年ゲーム SisterPosition キャスト 小波すず(ちえ),古都ことり(ナビ娘),橘まお(母) その他:綾瀬あかり,柚原みう,四葉ヨウ,夏町甚平 スタッフ 原画・キャラクターデザイン:K子,麻の葉 シナリオ:東人 音声制作:666666666 背景製作:アトリエ空機関 プシュケー BGM製作:根本克則(KParaMUSIC) グラフィック監修:つゑふ グラフィック:ちきんぐ,moti犬,立見いづく,星クズの夜 グラフィック補助:suetake ムービー制作:Syamo ドット制作:TADA プログラム:合資会社ワムソフト 演出/スクリプト:大澤 スペシャルサンクス:さむさん 企画/ディレクション:ちゃた プロデューサー:tO 製作:SisterPosition オープニング 「ガマンできないの、言わせて!!」 作詞/作曲/歌唱:薬師るり 編曲:根本克則(KParaMUSIC) エンディング 「Chie」 作詞/歌唱:槇ななり 作曲・編曲:根本克則(KParaMUSIC)
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869 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/25(木) 19 35 23.69 ID xbKw/Gfs0 特化といえば特定の状況(地形が水中だとか)の戦闘でなら強い それ以外だと並以下ってビルドで自分の得意とする状況じゃないと 「またGMにメタられた。そんなに俺を活躍させたくないのか」 って愚痴に付き合わされたことある 詳しくは忘れたが条件が特殊すぎてGM災難だなと思った スレ340
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兵器登録コード 1兵器あたり88(58h)バイトのアドレスで管理され、 1陣営あたり64兵器の計5632(1600h)バイト、 5陣営総計320兵器、28160(6E00)バイトで構成される。 アドレスは鋼鉄・作戦ともに共通で8000h~EDFF。アドレスが10000hを超えることはない。 このセクションの値の変更はセーブデータには一切記録されないため、変更内容を保持したければステートセーブ等が必要になる。 マップ毎に出現可能な兵器を定め、兵器ごとの詳細な仕様を定義している領域。 逆に言えば、ここに登録されていない兵器は、例え改造コードを駆使しても出すのが難しい。 このセクションの書き換えにより全く同名・同性能の兵器を作ることまではできるが、 兵器アイコン(マップ上の見た目)はマップファイルに直接格納されているため、 マップファイルに含まれていない兵器アイコンは出すことができないのである。 一応兵器アイコンのコードも発見しているが、1アイコンあたり512ドット(256バイト)を書き換えつつ マップをロードする必要があるため、いずれにせよ非現実的といえる。 他方バイナリ編集ではUNITPACKファイルのデータ構成とそのまま対応しており、改造において最重要の意義を担う。 武器・武装データや、マップデータ中のアイコンデータの編集と組み合わせれば、自作兵器の制作すら可能になる。 自陣営に輸送車・輸送機が登録されていない場合、兵器を輸送車・輸送機に格納できない(バグる)。 また進化先のコードを弄ったとしても、進化先は自陣営に登録されている兵器でなければならない。 この仕様のため、同じ国の同じ兵器でも陣営が違えば陣営ごとに登録されているのが普通である。 ただし片方の陣営にしか登録されていない場合もある。 例えば米キャンペーンでは空挺隊(米)が自陣営に一切登録されていない。これが進化できない理由である。 なお兵器が直接生産可能かどうかは、陣営あたり登録第30番目以内というのが条件である。 よって下記88バイト内で生産可能かどうかを定義するコードはなさそうではある。 空→陸→海の順に並んでいる必要はなく、防御タイプ(アドレス8047)の値に応じて自動的に空陸海の生産リストに振り分けられる。 また生産リストの順番も兵器登録順である。 第1陣営 第1登録兵器のコード アドレス 内容 備考 改造コード UNITPACK 8000 0 兵器指定値(2バイト) 無改造状態で、ここに目的の兵器指定値があるかどうかが、その兵器が登録されているかどうかの条件となる。なおここだけを書き換えても兵器性能は変化しないが、新規でその兵器を出現させた際のポリゴンが変わる。(既存部隊のポリゴンは部隊コードで定義されている。)マップロードまたはフェイズを跨ぐとアイコンも変化する。やはりそのマップに登録されている兵器指定値でなければ正常に変化しない。(不正の場合、ダミー(0000)用のアイコンになる。) 8001 1 8002 2 兵器名(1バイト文字×10) 文字指定値一覧の1バイト文字を参照。通常1バイト/1文字だが、稀に2バイト分使って1文字を表現している場合もある。なお10文字目まで指定できるが、文字が溢れてしまうため、通常9文字目までしか定義されない。 ~ ~ 800B B 800C C 兵器名(2バイト文字×10) 文字指定値一覧の2バイト文字を参照。ただし10文字目は通常FFFFで、ここを弄るとバグる。 800D D ~ ~ 801E 1E 801F 1F 8020 20 兵器運用開始年(10進)? 現在のところ、以下が判明。・アドレス8020、8022の値は30~50、・アドレス8021、8023の値は1~12 のいずれかの値をとる。・値にA~Fが一切含まれていない(10進法で記述している?)・常に アドレス8020の値 ≦ アドレス8022の値・新兵器ほどアドレス8020の値が大きいつまり、これは新兵器開発・旧兵器破棄といった運用期間を10進で示している可能性が高い。なおゲーム内で時期関係なく使われる兵器(例えば共通の兵器群など)は39 01 50 01 となっていることが多い。ご存じの通り、コードで日付を弄っても生産開発可能な兵器が変化するわけではないし、この値の操作がゲーム内で何らかの影響を与えるかどうかは不明。CPの途中で強制進化、処分される兵器の後半2バイトが50 01だったり、逆に43 12なのに最終マップ(46年)でも生産出来たり、実際のゲームとの不一致も多い。わざわざ10進表記してあることから、開発者のためのメモという位置づけなのかもしれない。開発表上の表示にも影響を与える(後述)。 8021 21 兵器運用開始月(10進)? 8022 22 兵器運用終了年(10進)? 8023 23 兵器運用終了月(10進)? 8024 24 進化1(2バイト) 兵器指定値を用いる。ここの値を書き換えることで、任意の兵器に進化可能になる。マップエディット目的では一番活躍するであろうコード。 8025 25 8026 26 進化2(〃) 8027 27 8028 28 進化3 8029 29 802A 2A 進化4 802B 2B 802C 2C 価格 10$単位(2バイト) 正確にはユニットの1補充あたりの価格。なので生産時(10ユニット)なら10倍になる。 802D 2D 802E 2E 開発表上の位置(2バイト) 開発表のどの位置に兵器が載るかを示す。値が増える毎に、左上からИ字型に移動する。カテゴリごとに以下の値を示す。掲載なし:0000 戦闘機:0065~0074 攻撃機:00C9~00D8 爆撃機:012D~013C牽引砲:0191~01A0 軽戦車:01F5~0204 中戦車:0259~0268重戦車:02BD~02CC 歩兵:0321~0330 艦艇:0385~0394ただし、開発表上でNOTとなっている位置を指定しても無効。また見ての通り、カテゴリごとに値が飛び飛びになっている。同じ位置が指定されている兵器が2つ以上ある場合、アドレス8020~8021の2バイト値が大きい方が優先される。(結果、新兵器になる程優先される)アドレス8020~8021も同値の場合、兵器登録順が後ろのものが優先されるものと思われる。 802F 2F 8030 30 兵器種 値の種類がかなり多いので、詳細は別表(下記参照)にまとめた。<影響を受ける項目>・歩行アニメーション(ここの値が歩兵系(18~1A)である必要がある)・占領可否(〃)※例外的に鋼鉄のキョウリュウのみ兵器種トーチカで歩行アニメしているが、プログラム上無理が生じたのかアイコンが表示されないバグが起きている・パレットアニメーション(直ちに切り替わらないが、マップリロード等で変化する)・変形可否 ・移動時の効果音(エンジン音など)・トーチカ(31)を指定すると、回復タイプの値に関わらず回復不可になる(進化も不可)・進化可能場所(航空兵器に地上の兵器種を適用すると、進化可能場所は都市になる)・(COM操作時)都市(司令部周辺)、空港、港のどこで生産するか・生産後空陸海のどのグループに振り分けられるか・補給車が隣接していると回復するか(回復タイプに都市が指定されていないくても回復できる) 8031 31 移動力 8032 32 燃料上限 8033 33 ? 全兵器共通で値01が適用されている模様。(兵器指定値0000:ダミー のみ00) 8034 34 最大補充量 1ターンあたりのユニット補充の上限を指定。例えば歩兵系は殆どの場合5、戦艦系や一部の超兵器などは1に指定されている。なお資金が少ない場合、補充量はこれより少なくなる場合がある。 8035 35 移動タイプ 地形(地形効果)における移動コストに影響を与える。ただし空中待機時の燃料消費、輸送機・輸送車への変形などの付随仕様はこちらの管理下ではなく、兵器種のコードに依存する。00 ダミー 01 航空 02 装軌基 03 装軌弱 04 装軌浮 05 半軌 06 半軌弱 07 装輪路08 歩兵車 09 補給 0A 歩兵基 0B 歩兵雪 0C 固定 0D 艦艇 0E 輸送艦 0F 予備・00 ダミーは01 航空と同じ性能と思われる。・0F 予備 は使用未確認。・値10以降は兵器性能画面がバグる。・動員兵(日)(改造コードでしか出現しない)のみ、値31が適用されている。(こちらも性能画面がバグっている) 8036 36 索敵 6が最大。7以上を指定すると、性能画面上は設定値通りだが、索敵0と同じ仕様になってしまう(索敵0の場合、未索敵領域に入ると自らの姿が見えなくなり、その後は選択もできない)。対潜索敵>索敵の場合、未索敵領域の中に潜水艦だけが表示されたりする。 8037 37 対潜索敵 8038 38 搭載可能数 4が最大。 8039 39 進化ランク値 この値を基に、進化に必要な経験値が計算される。進化前兵器のこの値をX、進化後兵器のこの値をYとすると、Y-X≦0 の場合、必要経験値 50Y-X≧4 の場合、必要経験値 250それ以外の場合、必要経験値 50×(Y-X+1) となる。要は差が1つ大きくなるにつれ必要経験値が50ずつ加算される。例えばすべての兵器を一律同じ値にすると、常に経験値50のみで進化可能になる。また値がどれだけかけ離れていても、進化コード(アドレス8024~802A)さえ設定されていれば、経験値MAXで進化できる。あくまで進化に用いるランク値であって、兵器性能そのものとは必ずしも比例しない。ご存じの通り、(Y Xにも関わらず)進化改良後に性能が下がる場合もある。ちなみに正規の最高値はヤークトティーガーの16h(10進で22)。 803A 3A 武装指定値I(2バイト) 武器指定値とは仕様が異なり、1つの2バイトコードで武器1~4の種類・弾数上限をまとめて管理している。新規生産兵器の武器種類・弾数はこちらに依存する。I~IVは航空機における武装切替用であり、航空機以外はII~IVが0000になる。 803B 3B 803C 3C 武装指定値II(〃) 803D 3D 803E 3E 武装指定値III 803F 3F 8040 40 武装指定値IV 8041 41 8042 42 対空防御 8043 43 対地防御 8044 44 対艦防御 8045 45 回復タイプ ビットフラグ形式で補給可能箇所を定義。01 空港、艦船搭載 02 都市 04 港 08 補給不可 10 ?キャンペーン自軍の補給車はここが08になっている。二式飛行艇は01+04で05になっているため、空港と港の両方で補給可ただし補給車が隣接していると回復できるかどうかは兵器種に依存する。 8046 46 ? 空母:01、補給車:02、他の兵器:00 と設定されている模様。 8047 47 防御タイプ ここの値を編集することで防御タイプが変化するが、他にも様々な特性が変化する。01 司令部 02 航空 04 装甲 08 非装甲 10 艦船 20 潜水<影響を受ける項目>・ZOC特性 ・武装変更可否(ここが航空なら他の設定が陸上でも可)・(人間操作時)都市(司令部周辺)、空港、港のどこで生産できるか(ただし生産後の空陸海グループの振り分けは「兵器種」の値に基づく)・地形効果の有無(例えば航空(02)を指定すると地形効果が常に0になる)これも見ての通りビットフラグ形式と思われるので、複数の防御タイプを兼ねることも可能かもしれないが、何が起こるかは不明。 8048 48 搭載可能兵器(海) ビットフラグ形式で搭載可能兵器を定義。下のアドレス8049の値と対応。例えば10+01で11にすると、8049の値が10の兵器と01の兵器を搭載可。輸送船は3E、空母系は01になっている。3Fに変更すると空母兼輸送船になるが、搭載時補給が行われるかどうかはアドレス8045(回復タイプ)による。なお、輸送船と同じような形の輸送車は実現困難。陸上兵器にこれを設定しても、格納した陸上兵器の展開が港・砂浜でしか行えないためである。しかし3Fの場合はなんと乗せた陸上部隊を「発進」することが可能になる。(艦載機のビットフラグが有効なのが条件。港・砂浜でなくても陸に接していれば発進可。) 8049 49 着艦・乗船タイプ 詳細は上記参照。なおここの艦載機フラグが有効であれば、他の設定が地上であっても空母への着艦・発進が可能になる。00 着艦・乗船不可 01 艦載機 02 補給車 04 装甲 08 非装甲(歩兵・牽引砲除く)10 歩兵(トラック変形可除く) 20 トラック変形可(輸送車自体も含む) 804A 4A ? UNITPACKファイルではこれ以降の領域は全て00で埋められる。(下記8054~8057の値も00であり、マップロード後に自動的に変化する) ~ ~ 8053 53 8054 54 アイコン(マップ上の姿)(2バイト) 登録されている兵器の範囲内で、兵器アイコンを変えることができるが、登録されていない兵器のアイコンに変える手段はない。アイコングラフィックはマップファイル側に格納されており、その数も限られているためである。また0000~00AFは(恐らく)メニューアイコンなどのために確保されている領域であり、実際の兵器アイコンが出現するのは00B0以降である。基本的には兵器登録通りの順番であることが多く、歩兵系は歩行アニメのため、アイコン枠を3枠使用する。登録アイコン領域の後は、何も見えなくなるか、グラフィック断片などが出現する。なお、ここでアイコンを変更しても、コード実行停止後ターンやフェイズをまたぐと、兵器指定値(アドレス8000)通りの姿に戻る。 8055 55 8056 56 アイコンのパレットアニメ、陣営色など 兵器アイコンのパレットアニメーションや色などを管理。なお、歩兵の歩行アニメはこちらでは管理していない。00 点滅(航空機のプロペラ、牽引砲の砲口など) 01 静止02 キャタピラ駆動(車両、戦車など) 03 静止04 水面の波表現(艦艇など) 05:静止 06:静止以上に+07h:第2陣営の色、以下第5陣営まで。 8057 57 ? 兵器種詳細 値 兵器種 値 兵器種 値 兵器種 値 兵器種 00 - 10 TD 駆逐戦車 20 BC 巡洋戦艦 30 ES 補給・工作車 01 FC 艦上戦闘機 11 R 対空戦車 21 CA 重巡洋館 31 G トーチカ 02 F 戦闘機 12 RU 自走高射砲 22 CL 軽巡洋艦 32 A ダミー 03 FD 局地戦闘機 13 U 自走榴弾砲 23 DD 駆逐艦 33~ 以降は画面がバグる 04 FA 戦闘攻撃機 14 - 24 Z 潜水艦 05 DB 急降下爆撃機 15 QT 牽引対戦車砲 25 CV 空母 06 AC 艦上攻撃機 16 QR 牽引高射砲 26 CVL 軽空母 07 A 陸上攻撃機 17 QU 牽引榴弾砲 27 - 08 B 爆撃機 18 I 歩兵 28 - 09 - 19 MI 機械化歩兵 29 C 輸送機 0A - 1A AI 空挺兵 2A T 輸送車 0B SC 偵察車 1B - 2B HQ 司令部 0C LT 軽戦車 1C - 2C TR 輸送船 0D MT 中戦車 1D - 2D FCA 重巡 0E HT 重戦車 1E - 2E FBB 戦艦 0F AG 突撃砲 1F BB 戦艦 2F FCV 空母 他の登録兵器のコード 第1陣営 第2登録兵器のコード →上記アドレスに+58h 第3登録兵器以降も同様 以下陣営ごとに第64登録兵器まで 第2陣営 第1登録兵器のコード →上記アドレスに+1600h 第3陣営以降も同様 以下第5陣営 登録第64登録兵器まで
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六花「 フンフフーン、ん? 貴様、見ているな! 」 通称六花ノート みんなが他のキャラに使って欲しいスキル名を書こう 【 スキル名 】 【 誰につかって欲しいか 】 名前 コメント すべてのコメントを見る 【 スキル名 】極死・六花 【 誰につかって欲しいか 】六花 【 スキル名 】無毀なる湖光/無毀なる湖光・突撃/掌の閃槍/怒れる瞳 【 誰につかって欲しいか 】種死 【 スキル名 】デスノート・フルバースト 【 誰につかって欲しいか 】 キラ 【 スキル名 】敵!殴らずにはいられないッ!/打舞流無礼火(ダブルブレイカー) 【 誰につかって欲しいか 】 バジーナ -- (名無しさん) 2012-12-25 14 11 14 【 スキル名 】 安価開始(トレース・オン) 【 誰につかって欲しいか 】 バジーナ リインのパクリ。何かしら安価で効果決定するバフ系スキルにでも。 -- (名無しさん) 2012-12-23 05 42 59 【 スキル名 】 金翅鳥王剣 小転 【 誰につかって欲しいか 】種死 -- (名無しさん) 2012-12-21 17 06 50 【 スキル名 】 上段唐竹割り 霞斬り 秘剣星流れ 【 誰につかって欲しいか 】種死 -- (名無しさん) 2012-12-21 16 48 10 【 スキル名 】 燕返し 三段突き 閃光一閃 【 誰につかって欲しいか 】 種死 -- (名無しさん) 2012-12-21 16 34 07 【 スキル名 】 ふっはっくらえ 【 誰につかって欲しいか 】 種死 -- (名無しさん) 2012-12-21 16 15 52 【 スキル名 】 連続斬り、八刀一閃、裏超究武神覇斬 【 誰につかって欲しいか 】 種死 -- (名無しさん) 2012-12-21 16 09 43 【スキル名】種死さんはEDじゃありません 【誰に使ってほしいか】アリス -- (名無しさん) 2012-12-21 16 09 27 【スキル名】EDって呼ばないで 【誰に使ってほしいか】種死 -- (名無しさん) 2012-12-21 16 08 21 【 スキル名 】ゲヴェルクシャフト 【 誰につかって欲しいか 】六花 -- (名無しさん) 2012-12-20 23 37 04 【 スキル名 】 魔牙裏化( まがりば ) 【 誰につかって欲しいか 】六花 【 スキル名 】 ニンジャソウル 【 誰につかって欲しいか 】シリカ 【 スキル名 】 カラテ 【 誰につかって欲しいか 】シリカ 【 スキル名 】 イアイ・ドー 【 誰につかって欲しいか 】シリカ -- (名無しさん) 2012-12-15 20 36 09 【 スキル名 】 憑依投影:(人物名) 【 誰につかって欲しいか 】リイン 【 スキル名 】 連続投影 【 誰につかって欲しいか 】 リイン 【 スキル名 】 スリケンセンボン 【 誰につかって欲しいか 】 シリカ -- (名無しさん) 2012-12-15 20 14 51 【 スキル名 】 その装備、俺が釣り上げた! 【 誰につかって欲しいか 】 浦島 【 スキル名 】 大漁旗の名のもとに 【 誰につかって欲しいか 】 浦島 【 スキル名 】 デイブレイク 【 誰につかって欲しいか 】 リイン -- (名無しさん) 2012-12-14 20 17 33 【 スキル名 】 国がつれましたのう 【 誰につかって欲しいか 】 浦島 【 スキル名 】 クッキングMASTER O☆R☆E 【 誰につかって欲しいか 】 リイン -- (名無しさん) 2012-12-14 20 11 35 【 スキル名 】 変殺 【 誰につかって欲しいか 】 シリカ -- (名無しさん) 2012-12-14 20 10 59 【 スキル名 】 照裏病気地基雲( てりやきちきん ) 【 誰につかって欲しいか 】 六花 【 スキル名 】 釣詩刃閃 (ちょうしはっせん) 【 誰につかって欲しいか 】 浦島 -- (名無しさん) 2012-12-14 20 05 09 【 スキル名 】 見合気絶( みあきた ) 【 誰につかって欲しいか 】 六花 【 スキル名 】 剛花剣藍( ごうかけんらん ) 【 誰につかって欲しいか 】 リイン -- (名無しさん) 2012-12-14 20 01 23 【 スキル名 】 サザンランスクロス 【 誰につかって欲しいか 】 浦島 【 スキル名 】 手刀・裂(しゅとう・てさき) 【 誰につかって欲しいか 】 シリカ -- (名無しさん) 2012-12-14 19 57 43 【 スキル名 】 迦具土舞威( かぐらまい ) 【 誰につかって欲しいか 】 六花 【 スキル名 】 詩史桜怒死( ししおどし ) 【 誰につかって欲しいか 】 六花 シリカ -- (名無しさん) 2012-12-14 19 53 06
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【更新:19.1.21】 〃 ヽヽ ∥__ `、、 ィ'"{ -―――- 、 、、 / '" ̄⌒`ヽ、 `ヽ、 i i // / j { ヽ \\ l l // j い ハ ヽ \ } } / / l ゙、 l \ ヽ j ! / / { l ヽ ヽ l ''Tト} ハヾい l l / / l l斗十 \ jヽ j,,}ノヽ} トミヽ} j ! l ト、l ヽ l-\ j ィノい`Y} ノ } }厂 ∥ j j { ィ笊~ヾ \ ノ {;;;} } j /}j 〃 { j { 人《 代;;) } ゞシ ノイ 人 / lノ/い ヽ 乂;;シ ' }ヽ } / /l `、l\ ゙、ミ=- _ ~ ノ }ノ / l / 乂  ̄ ヽ 弋 ノ / ハ / ヽ ヽー _ `ニ-‐'" l j ゙、 / (\ ヾr〈 く } ヽ l l_ 、 / / / ヽ ∨ } / }+} \} l l } `、 / { ̄ ハ i/┼┼j"ト ┼`l l ∧ \ / / ̄`ヽ ハ i┼┼/l l \ ノl V /ヽ \ (出典:這いよれ!ニャル子さん)【ルート:愛情】 初登場1スレ 347。 できない子の過去を知るポケモン。4年前(11歳の頃)に出会っている。 自身を拾い、タマゴ越しに色々と話し掛けられた事を覚えていた。とは言いつつ最近までタマゴだったた為、タマゴを通しての彼女しか知らない。 記憶を失っていると言うことにそれなりにショックを受けたが、できない子には変わりないと初期から懐き度MAX状態だった。 初回コミュで名を付けて貰った直後、勝手にボールの中に入ってしまう。しかしそれもできない子を求めての行動。 できない子に対して母親に対する情を抱いていたが、それが違うものであると自覚。(ルート選択で恋人に決定)後に恋人となった。物を知らない純粋培養。だった。 + - 過去、できない子が育て屋さんの敷地内に放置されていたネフレン=カのタマゴを発見、室内へと持ち替える。(育て屋さん内での移動の為、決して誘拐ではない) 産まれた際、育て屋夫婦にクトゥルフ言語でで話し掛けてしまった為、夫婦が発狂。 怖くなって逃げ出し、危険区域内でずっとイッシュ語を練習し続けた結果倒れていた所を禊に拾われ、そのままついてきた。 デオキシス、ラヴクラフトに出会い、自分の出自を何となく感じ取り、できない子よりも長く生きることを自覚する。 それでも構わないと、決意を相対したそれらに告げ、別れた。 緋の契を結ぶ際、「【永遠に貴方という存在を愛し続ける】」と告白する。幼かった彼女は知識と経験を経て、成長しようとしているようだ。 しかし変わらず、できない子の行為を肯定する傾向にある。そういった素直な部分は変わらない様子。 歌は40で普通。料理は9のメシマズであるが、タマゴであった期間を考えれば上等かもしれない。 (データは7スレ 8021時点) ┏【N:ネフレン=カ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ┃【種族名】クトゥルフ ┃【性別】不明 ┣【ステータス】 ┃Lv.92 H-219 A-209 B-92 C-206 D-87 S-268 ┣【タイプ】エスパー ┣【特性】プレッシャー ┃相手が使用したわざのPPを1多く減らす。 ┃手持ちの先頭にいると、レベルの高い野生ポケモンが出現しやすくなる。 ┣【努力値】50/508 ┃ HP - ┃攻撃 -50 ┃防御 - ┃特攻 - ┃特防 - ┃素早 - ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【相性】 弱点(4倍) 弱点(2倍) 虫 ゴースト 悪 軽減(1/2) 格闘 エスパー 軽減(1/4) 無効(0倍) 技 技 タイプ 分類 対象 威力 命中 説明 追記 かわらわり 格闘 物理 通常 75 100 相手の技『リフレクター』の効果を受けず、相手の技『リフレクター』『ひかりのかべ』を壊す テレポート エスパー 変化 自分 - - 野生ポケモンとの戦闘を終了する はかいこうせん ノーマル 特殊 通常 150 90 使用した次のターンは行動できない おいうち 悪 物理 通常 40 100 相手が交代する時に攻撃すると、交代前のポケモンに2倍ダメージ Pスキル スキル名 レベル 効果 備考 はいよる混沌 - 高確率(90%)で相手の背後を取ることが出来る クトゥルフ言語 - 大いなる主に捧ぐ歌 - 気配遮断 Lv3 自分の襲撃の値に+「[Sv]×100」の補正をつける 狂気 - それは蝕む毒であり、常にそれに浸っている。浸食からは逃げられない。狂気に関するマイナス異常を受け付けない。 狂気を受けるとレベルがあがる 甘党 - 好きな味(甘)を含むきのみを使用したとき追加でHPを1回復する 変装 Lv2 レベルが高い程、本人と分からない変装が出来る。見破る為には相対時「18×[Sv]」以上の数字を出す必要がある。しかし、マイナススキル・見破るスキルなどに看破される事がある。 固有スキル スキル名 効果 備考 緋の契 恋人との契。トレーナーができない子である限り、異性に対する技(メロメロ・誘惑など)を受け付けない。また、できない子のTスキルを再度受け取ることが出来る。 恋人ルート+多数決で取得可 + ... フラグ阻止済み:1件 進行中:1件
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> ´ ̄ ̄ < / ! ヽ / | \ , | .i i ', i ト、ト. {ヽ!___| ! } 、 | i ,r=z、ヾ '´ ̄!ィ , .ハ \ | |ハ.{ ' _ ! /./ i 个ヽ 人{.rヾ r', --i 从/__j i ', !i__\.ヽ ′/ | | ', ノイ >-- ´ i ! ', / , __) __ノ ノー-.、 、 / r- / ー-. ´/ / ', 、 , / //7TTi´/ / ', \ / ./ / >== 彡 { i ト. ', / r''⌒ヾ./ _..r-< ´  ̄ `ヽ ; ! ! ヽ i / / く ,r'' へソヽ ';/ { ', } , , , >=- ''"7 -マ''´ } ヽ / ! | / / { / / / {..イ⌒´ ゝ _ \ .イ ',. ! ./ イ / ., { /、 '; / ̄´ヽ ヽ. , 〃 , 乂 ヽ_,r≦ _ \__ヽ;;;;; / ノ } r''^⌒゙ / ./ ` ̄ ゝ ._ ノ ` ー ´ ⌒ 7 , , ', / i { i / .ハ / .| ', | / / , , ! ヽ ヽ / ./ .} { \ ` i , , j ヽ \ ヽ. / / \ リズベットの店で出会った女傑 識別スキルが高いらしく、インゴット等の識別を任せているようだ。 彼女自身も攻略組の一人、基本ソロのようだ。 1層ボス戦では種死とPTを組んだ ボス攻略会議ではβテスターを叩こうとしたキバオウを一喝した。 六花「姐さんと呼ばせてください!」 装備合体でこれからもお世話になりそうだ・・・ 先生、moreさんが息してない!
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概要 ここではこのカードは融合召喚でしか特殊召喚できない召喚条件のスクリプトの作成例について解説する。 融合召喚でしか特殊召喚できない召喚条件 E・HERO マッドボールマンの効果及びスクリプト例 E・HERO マッドボールマン 融合・効果モンスター 星6/地属性/戦士族/攻1900/守3000 「E・HERO バブルマン」+「E・HERO クレイマン」 このモンスターは融合召喚でしか特殊召喚できない。 --E・HERO マッドボールマン function c52031567.initial_effect(c) --fusion material c EnableReviveLimit() aux.AddFusionProcCode2(c,79979666,84327329,true,true) --spsummon condition local e1=[[Effect.CreateEffect]](c) e1 SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE) e1 SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE+EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE) e1 SetCode(EFFECT_SPSUMMON_CONDITION) e1 SetValue(aux.fuslimit) c RegisterEffect(e1) end 解説 融合召喚でしか特殊召喚できなくするスクリプト。 関連リンク オリカ作成関連
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【スレ27】色彩を判別できない眼をもつ人 このページのタグ:心と身体 224 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 21 35 04 ID thgdf0PT 興味ある方がいるかわかりませんが… 色彩を判別出来ない眼を持ってます 世間で言うところの、モノクロームの視界。 生まれた時からそうだったので何の疑問も持っていなかったのですが、 幼稚園に上がる前に何かの検診?で発覚したようです。 意外と普通に生活が出来るので学校は普通学級でした。 信号とか大丈夫?とよく聞かれますが、濃度はよくわかるので、 今まで車にも轢かれず無事に過ごして来ています。 あまりにも当たり前に暮らせているので、信じてもらえない時がある程です。 「色」というものの概念がわからない(理屈ではわかってますが)ので、 抜けるような青空・透き通るような白い肌・色とりどりの花束 そういった言葉を耳にする度、未だに不思議な気持ちになりますね。 何か質問などあれば可能な限り答えますので〜 225 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 21 38 24 ID fTxQOMbh 224 「人と感動が分かち合えない」「どうしても話が通じない、かみ合わない」ということは ありますか? 身体障害者手帳には該当してますか? 226 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 21 49 40 ID M94Bc8w0 224 全然レベルが違うけど 俺はみんなが茶色というものがグレーに見えたり緑とみんなが言うものが黒に感じたりということがよくある 病院いったことない 227 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 21 51 44 ID qk1oTG0B 226 それって色弱じゃない? 一応眼科いったほうがいいと思う 228 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 21 52 11 ID O/MSKcOJ モノクロ映画とかに透き通るような白い肌の女優とか出てくるからこれは 分かってるんじゃないの? 229 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 21 54 32 ID M94Bc8w0 227 そんなんがあるのか まぁあんまり困ってないからな でも直る類のもんなら行ってみよかな 230 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 21 55 15 ID g0IiVrN3 224 車の免許はどうされていますか? 不便じゃないですか? 231 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 21 55 25 ID 5eTTWvPh 熱や炎から赤を連想したことは有りますか? 232 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 21 59 02 ID qk1oTG0B 229 困ってないならいいけど一応行ってみた方がいいよ。 一応サイト貼っておく。 ttp //www.wakaba-hp.or.jp/eye/eyesick_f/eyesick_13.html 236 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 22 36 20 ID +ptHfyEA 224 美術の時間など、絵を描く時はどうしたの? 237 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 22 39 53 ID thgdf0PT 224です 人と話が噛み合わない事もありますよ、 「綺麗」というのは全て形で判断しているので、宝石なんかはサッパリですw 形が可愛いので花をよく買うんですが、 「色わかんないのに飾って楽しい?」と言われた時は地味にショックでしたねー 障害者手帳は一応持っていますが、恩恵を受ける機会がまず無いです 車の免許は持ってないですね 幸い、電車が発達した地域に住んでいるので不便は感じませんが… 熱や炎から赤を連想…赤がわからないのでなんとも言えませんw ただ、明度を記憶しているので、りんごもトマトも赤だという事はわかりますよ 葉っぱの明度を覚えれば、雨蛙も緑なんだと認識できます 困るのは服を選ぶ時ですね。どの服がどの色かはわかりますが、 それらを組み合わせて奇抜にならないか、がわからないんですよ なので人に意見を聞いて、このシャツにはこのインナーを、と覚えて着ています ちなみに色彩感覚が不自由な代わりかはわかりませんが、 ものすごく鼻が利きます 腐ったものは色でなく鼻でわかるので、痛い目に遭った事はないですw 238 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 22 44 40 ID IBRIr58+ 我々だって自分の見ている色が他の人が見ている色と同じである確証はないよね。 赤という色は「トマトの色」だというのは伝えられるけど、 赤という色が「どのように見えるか」は他人に伝えられないもんね。 224 色が同じなら明度も同じなんですか? 普通の人と同じように同じ色の物だけをより分けたりはできるんですか? 239 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 22 47 32 ID n7bS3mog 237 ちょっと本題とは外れますが 鼻がよく利いて徳をしたエピソードとかありましたら教えて下さい 240 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 22 52 59 ID IBRIr58+ 224 もう一つ質問。 もしも色が判別できるようになったら、見てみたい色とか物とか風景とかありますか? なんか 224が物語に出てくる人みたいで少し興奮してきました。 241 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 22 55 11 ID 5eTTWvPh うーん。色って、明度(明るさ)彩度(鮮やかさ)色相(赤、青、緑と呼ばれるもの) でできてるんだけど、明度だけで色相を判断するのは不可能なはずなんですよね。 でも、モノクロの視界で、明度しか認識しない 224もきちんと色相を判断できる。不思議ですね。 海外には、皮膚で色を関知することのできる人が居るそうですが、 224さんも何かそういった特別な能力が有るのかもしれませんね。 242 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 22 55 43 ID fTxQOMbh >我々だって自分の見ている色が他の人が見ている色と同じである確証はないよね。 >赤という色は「トマトの色」だというのは伝えられるけど、 >赤という色が「どのように見えるか」は他人に伝えられないもんね。 あ、俺もソニー・ブラビアの新聞広告見て、そんなこと思ってた。 244 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 23 06 33 ID jkQ+QlLX 色弱が遺伝だっていうのは知ってるんだけど、 色彩が分からないっていうのも、遺伝なのかな? そういえば『燁姫(あきひ)』っていう女性向け漫画に、 色彩が分からなくて世界がモノクロに見える、っていう女性画家の話があったよ。 暗い話ではないので、良かったら読んでみて下さい。 245 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 23 07 09 ID IBRIr58+ Wikipedia見たら全色盲は10万から20万人に一人なんだって。 224は日本にいる900人の一人なんだね。 全色盲は暗い場所で微妙な明かりを見分ける特殊な視力を持っているって書いてあったけど 224はどうですか? 246 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 23 38 45 ID thgdf0PT 再び長文失礼します 224です 同じ色でも明度は様々ですよ でも同じ色だとは認識できるんですよね。 確かに通常それだけでは見分ける事は出来ないようですね。 同じ明度の色の違いがわかるのは、医者にも不思議がられた事があります。 先入観・過去の経験から得た情報・常識等から判断してる部分もあるんでしょうね。 二匹の雨蛙が同じ明度の全く違う色でも、もしかしたら両方を緑と感じるかもです。 ただあまり日常でそういった場面に遭遇する事はないですw 美術の時間、風景画は普通に書けていましたよ 空は水色、木は今の時季なら緑、と情報がありましたから。 カラーの抽象画なんかを書くのは苦手でしたが… 全色盲の中でも色の違いがわかる人間はごく一握りらしいです 大体の方は明るい所では殆んどのものが白くしか見えなかったりとか… だからかもしれませんが、暗がりでの明かりに敏感というのはあまり実感がないですね 色が見えるようになったら虹を見てみたいです ただ、色とりどりの世界はすごく良いものなイメージがあるので、 実際見てみたら大して変わらなくてがっかり、なんて考えると怖いですね 鼻が利いて得したエピソードですか… 飲食店の前に立ったら、喫煙席の有無がわかるくらいですかねw 247 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/20(月) 23 45 00 ID nWyGC0zi 逆に鼻が利きすぎて臭い!ってこともあるんじゃない? 248 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/21(火) 00 05 19 ID thjcaUl9 224さんは花がお好きだそうですが、きっと一般の人にはわからない細やかな香りの世界が見えてそうですね。 かなり羨ましい… あと、花屋さんの花の鮮度とか、スーパーの野菜や果物の鮮度にも敏感そうですね。 249 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/21(火) 01 10 18 ID R8eBChXF 224さんは説明は論理的だから知らない世界を想像しやすくていいね。 やっぱり外から見てわからない障害だと障害を知らないひとから何か真面目にやってないと誤解される 時とかあるんだろうか 250 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/21(火) 01 11 16 ID 1Tyx+qTP 237 あまり必要のない知恵かもしれませんが、服や靴、鞄などの組み合わせは、トップス以外黒という手があります。 私は盲人ですが、そういう方法でクリアしています。 291 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/21(火) 20 01 48 ID JI+ghKD4 色盲の人に聞きたいんだけど、映画はどうなの?映画みて楽しい? 294 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/21(火) 21 22 19 ID I/0/O/GG 返せていないレスがあるので…流れを断ち切るようですみません 249 楽しんで頂けたようで幸いです ある程度親しくなった人には事情を説明しているので、 誤解を受けたりする事はまずないんですよ。 「紅葉見に行っ……ごめん(´・ω・`)」のように気を遣わせてしまったり 「悪い事言っちゃったなー」な顔をさせてしまったりすると、 気にしないで良いのに、と逆にこちらが申し訳ない気持ちになったりします。 250 ご親切にありがとうございます!黒は何にでも合う色らしいですね 喪の色だと聞いてから避けるようになったんですが、 寒い時季なんかは皆さん街中でも着てますもんね 参考になりました 291 私は映画は楽しんで観られますよ、字幕も読めますし。 ただ立体感がないと色の識別が少し難しくなるので、 そういった意味では皆さんよりも感じられるものは少ないんでしょうね。 同時に、色の情報が無い分見えてくるものもあるかもしれない…あったら良いな となりのトトロをカラーで見てみたいです 宮崎アニメは緑が綺麗らしいですね。 そろそろ名無しに戻ります。ありがとうございました 296 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/21(火) 23 22 18 ID R8eBChXF ふと活字が好きな人なのかなと思った 297 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/22(水) 01 27 53 ID E+qF60Lh その、なんていうか もともとハンデがある分、 場の空気を読もうとする能力とか文章力に長けている人なんだと思う。 300 :おさかなくわえた名無しさん:2007/08/22(水) 10 27 05 ID EgiLED5X 224さん、興味深いお話ありがとうございました。 自分も軽い障害持っているけど、卑屈で後ろ向きなので 前向きで周囲にも気遣いができる優しい224さんを見習わなくては! と励まされました、どうもありがとう。
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#blognavi 人生できることよりできないことの方が多い。 当たり前か(笑) こう言ったほうが適切かもしれない。 人生できないことよりできることの方が少ない。 意味は同じですな(笑) つまりですねー、僕は今、4年ぶりに鬱なんですが、世の中できないことが多すぎるなぁと愚痴をこぼしつつ、部屋を暗くして、マッ●ー聴きながら酒に溺れているわけなんですが、何ができないかと言うと・・・。 思ったことを正確に伝えること。 壊れてしまうこと。 自棄酒を飲むこと(上とほぼ同意)。 物に当たること(上の上とほぼ同意)。 長期鬱状態でいること。 もう鬱も飽きましたよ(笑)。21:30開始で1:30には終了です。悲劇の主人公に浸るのは4時間で充分でした。 だいたい生産性がないし、悲しい気持ちは好きじゃないし、暗いと眠くなるし。 明日もあるし。 好きな人に振り向いてもらえないからといって、いちいち鬱になってたら始まりません。もっと効果的な攻め方を考える方が楽しいと思います。 それが今、僕にできることなのです。 カテゴリ [2004年] - trackback- 2004年11月11日 00 00 00 #blognavi
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